Lo sviluppo di Donkey Kong Bananza ha posto una sfida inaspettata: rendere la distruzione dei livelli un'esperienza appagante. Nonostante giochi come Minecraft permettano di smantellare mondi, il team di Nintendo ha riscontrato una mancanza di soddisfazione nei prototipi iniziali.
La ricerca della distruzione appagante
Il programmatore Tatsuya Kurihara, intervenendo alla Game Developers Conference, ha rivelato che anche con la funzionalità di distruzione dei livelli implementata, "la soddisfazione nel distruggerli era ancora carente". La svolta è arrivata con la consapevolezza che "è più divertente distruggere qualcosa che non sembra poter essere distrutto. È più divertente distruggere ciò che è bello". Questa intuizione ha guidato il team di sviluppo nella ricerca di un approccio alla distruzione che fosse intrinsecamente gratificante.
Pokopia
Tom, recently saved from drowning, looks groggily up at Jerry in a Tom and Jerry cartoon
Screenshot from Ratcheteer DX, showing a GBC-style cave with four pixelated characters finding warmth around a fire.
I mattoni del gioco: i voxel
Alla base dei livelli di Donkey Kong Bananza non ci sono semplici blocchi, ma voxel. Kurihara ha spiegato che i voxel sono "versioni tridimensionali dei pixel e possono essere considerati come scatole contenenti dati disposti in una griglia tridimensionale". La manipolazione dinamica di questi dati all'interno della struttura voxel è fondamentale per creare l'esperienza di distruzione desiderata.
